【琼侨技术】落实“双新”教育,凸显“先学后教,精讲重练”课堂教学模式(基地课)

琼侨技术
创建于2023-05-16
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课       题:《掷骰子》

授课班级:初二(2)

时       间:2023年5月9日

    

      初中新课标改革背景下,教师要促进课堂教学的有效性,首先需要转变教学理念,坚持“生本教育理念”,即在教学过程中,学生是学习的主人,使学生有兴趣、快乐地学习而设计的教育,为了落实“双新”教育,根据海口市中小学幼儿园基地校培训课程的要求,5月9日,我校技术组吴海文老师上了一节基地公开课《掷骰子》,在教学过程中,凸显“先学后教,精讲重练” 课堂教学模式,现将课堂教学过程小结如下:

    一、游戏导入,抛出问题

      为了创设教学情境,使用编程猫的源码编辑器制作出“掷骰子”案例,通过游戏导入,引导学生将问题进行细化和拆解,哪些内容是学过的?新内容是什么?直观地展示本课学习目标与任务。

二、模拟投掷骰子问题的解决——自主探究人机交互问题

1、交互什么?

2、交互的手段有哪些?

3、人机交互的目的是什么?

4、在本程序中,如何解决“掷”骰子的这个交互手段?

      程序设计的目的是让用户有更好地使用体验,在设计程序过程中,必须选取适于用户操作最佳的人机交互手段,为了加深学生对与该知识点的理解,在教学过程中联系学生的实际生活中,引导学生总结出常见的交互手段,如鼠标、键盘、摄像头、APP等手段,然后回归本案例,自主研读教材,寻找出通过键盘模拟“”“掷”骰子的这个交互函数,并完成投掷1次骰子的程序编写任务。

    三、while循环语句

      投掷1次骰子的程序完成了,如何让程序一直玩下去呢?引出“while循环语句”

      学生根据学案的要求,自主研读教材,并完成任务2;

四、【任务提升】:“3盘2胜”修改程序

    【提问】同学们在日常生活中玩游戏貌似是5盘3胜或3盘2胜吧?为了贴近日常生活,该如何修改任务2的程序?

分析与思考】引导学生细化和拆解问题:

五、课堂小结

六、教师听课情况

七、评课过程

【苏一扬】:吴海文老师的课堂教学目标明确,教学内容始终围绕“掷骰子”游戏来进行。课堂教学充分体现了教师主导,学生为主体的教学理念,真正把课堂归还给学生,课堂教学效果非常好。本节课利用三个任务进行问题驱动,任务设置合理,层次分明,循序渐进。先让学生进行自主探究并充分动手练习,接着在同学们碰到同样的问题上再做提示讲解,最后进行学生作品展示并交流。

【林鸿富】:吴海文老师《掷骰子》这堂课教学目标明确,任务分层有利于学生学习和理解知识点,代码讲解逻辑清晰,学生学习兴趣高。

【王丽娜】:内容选择合理,体现目标达成,学生兴趣浓厚,思维状态好,课堂活跃!

八、教学反思

     1、教材与学情分析

     本课的教学内容与上学期python教材中的内容大同小异,唯独是软件有所不同,回顾上学期,受疫情影响开展网课授课时,上交作业的学生不多,分析原因有2点,首先学生家里没有电脑;其次,大部分学生使用手机上网课,无法及时的完成任务,为此,本堂课采用“自主学习、先学后教、精讲重练”的教学模式,充分体现学生学习主题地位,联系学生的实际生活创设情境,通过任务的完成达到掌握知识的目的。

       2、任务设计思路

      围绕“掷骰子”这个主题,设计任务1 (“人机交互”)和任务2(“while语句”)突破教学重点;设计任务3(“3盘2胜”)突破教学难点,3个任务的设置环环相扣、逐层递进,充分激发学生的学习热情,培养学生的探究问题的能力。

      3、课堂教学实施过程

      任务下发前,通过引导学生分析、细化问题,大部分学生都能自主查阅教材,找到解决问题的关键函数,较好地完成了任务1和任务2,由于任务3的实施需要考察学生综合运用知识的能力,一小部分学生在完成该任务略显吃力,尤其是遇到程序调试报错时,对程序的纠错能力略显不足。

九、签到与留影

摄影:王丽娜

撰稿:吴海文

审核:陈海泉

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文章由 美篇工作版 编辑制作
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