古代陶渊明云:好读书,不求甚解。我认为这是兴趣爱好式的读法,我们作为教师,应该积极接受新知识,以促使自己知识增长。所以下面这-部分主要介绍让我受益的知识。
1、内隐学习包含着共同过程:对事件共变方式的快速、省力、自主的探知
2、库尔的实验,所谓的“关键期”除依赖时间外,也依赖于经验它是一个过程,而不是一个在成长过程中定时开关的窗口。
3、非正式学习中,情感参与和认知投入是紧密的联合在一起的,其中部分是因为知识内容是教师个人身份不可分割的一部分。
4、正式学习的特点是脱离境脉。 因为在国外的建构主义理论中,强调个体的学习依赖于对情境的自我认知建构,境脉是学习发生的时空。
5、专业知识岛反映幼儿通常在上学前就会获得关于其想去主题的大量知识这一事实。
6、适应性学习:为了避免以后会重复出现的同类问题,并鼓励学生通过使用、适应和发展灵巧的工具来提高工作效率,为解决此类问题做准备。
以上就是我读本章内容所学到的新知识,或者是新的认识。我想以后我会坚持读书,因为可以发现更多新的知识,同时使自己对知识有更深刻的认识。
随着新兴技术的不断涌现以及在教育教学中的广泛运用,技术的倡导者希望所使用的技术能为教育带来革命性的影响。然而,很多时候技术对教育效果的改变往往低于我们的预期。库班(Cuban,1986)列出了技术没能成功支持学习的原因:第一,人们没有很好的将技术与学习者需求整合起来;第二,人们没有清晰地认识到技术的“因地制宜”,没有将技术与具体的教育情境结合起来,真正有效的支持学习者的学习活动以达到学习目标。因此教育软件的设计应围绕学习者需求、目标、活动和教育情境来进行设计。这种软件设计方法被称之为以学习者为中心的设计。
读完这本书我给印象最深刻的就是其中有关于教学的理论与实践案例,因此,我也试图提出自己的一些看法。
以学习者为中心的设计:关注学习者的特殊需求
专业层次。学习者对学习的特定领域知识、活动和工具的了解并不全面,需要不断深化学习才能达到专业水平,软件的设计需要提供工具关注学习者所欠缺的专业经验,帮助他们理解特定领域的知识。
学习者水平参差不齐。学习者水平是多层次的,不一定都具备所要求的专业技能和文化,因此设计软件应考虑学习者不同的学习风格和学习特征,考虑学习者背景、发展情况、性别、年龄等。
动机。学习者参与新活动、学习新知识的动机并非都是强烈的,当学习者对新概念无法理解或参与活动遇到障碍时,他们的学习动机很容易受到消极影响因此以学习者为中心的设计必须提出一些方法来持续不断的激发学习者动机,以使学习者克服新环境中的困难。
技能的不断增长。随着学习者学习的不断深入,对知识的理解更加透彻,学习能力不断提高,所以软件的设计应随着学习者知识和技能的不断增长而改变。
搭建脚手架帮助学习者跨越专业鸿沟
知识是情景化的,学习者需要在同伴和专家共同体中构建自身的知识。因此获取专业的知识需要参与到文化情境中,这样可以使学习者领悟到实践和文化的价值所在。学习者利用工具、信息资源和提供的协助,在真实的实践中完成学习目标、参与学习活动,在参与领域的活动中形成对领域知识的理解。然而,由于这种活动对新手来说很复杂,因此学习者需要脚手架以更好的参与到活动中。通过脚手架的帮助,学习者可以积极主动的参与到真实的实践中,跨越“专业鸿沟”。当然,如何将脚手架与软件结合的挑战一直存在:传统的脚手架与基于软件的脚手架的对比;软件中搭建脚手架的方法;软件中脚手架的拆除等。
形成以学习者为中心的设计方法的设计框架。
脚手架知识整合框架。包括四条基本的原则: (1) 使科学更易于理解;(2) 使思考可视化; (3) 帮助学习者学会向他人学习; (4)提高自主学习和终生学习能力。这些原则都关注支持学习者将新科学知识整合都当前的理解中。
脚手架设计框架。包括三个方面: (1)意义建构; (2)过程安排; (3)反思和表达。通过这一分类,软件开发者就可以找到确定采用何种类型的脚手架指导原则,并将这些脚手架配置在软件中。
学以致用的框架。强调软件设计者应该关注满足特定目标的学习活动,软件应设计成工具和活动系统的一部分,用以支持学习的三个方面 动机、知识建构和知识提炼。