示范引领,助力成长——小课题信息技术活动课题中所使用的软件进行操练活动

相信
创建于05-14
阅读 286
收藏TA

需扫码在手机上打开
文章后点击更新提醒

为了落实‘初中信息技术“先玩后教”的课堂教学探索与实践’的课题,提高初中信息技术课堂教学质量,探讨“先学后教”课堂模式,促进课题研究实践性。使课题研究教师的教学素养与业务水平得到进一步的提高。2023年11月25日在课题主持人符阳玲老师带领下,课题组全体成员一起开展小课题信息技术活动课题中所使用的软件进行操练活动,旨在信息技术课堂活动中让学生感受图形化编程的魅力。

本次主要研讨的内容是:

1.学习了解和认识Scratch编程环境的舞台、角色、积木区、脚本区的设置;

2.案例分析玩中教的课堂教学理念和策略。

符阳玲老师:“玩中教”为互动教学而生,互动是为了让知识呈现更生动,让知识传递更高效。在教学过程中,我们可以根据教学内容进行设置相关的游戏进行激发学生的学习兴趣。

张丹老师:思维导图在备课前制作好后,在授课模式中可以根据讲解的过程,再点击节点进行后面内容的呈现,可以呈现教学的脉络,让思维可视化。

孙宁老师:趣味课堂活动可以实现游戏化教学方式,比如分组竞争,趣味分类等,另外还有一些学科工具、学科资源可以使用,如果运用得当,可以提高课堂的教学效率。

王桂芬老师:“玩中教”为互动教学可以让我们所学的知识生产、加工再传播,真的是一个不错的教学方式,认识研究玩中教为互动教学,了解并掌握玩中教为互动教学的各项优势。让它为自己的教育教学服务,从而为自己的教育教学助力。

陈小芳老师:初中信息技术课堂里的知识讲授环节,利用玩中教为互动教学,可以设计成游戏化教学方式,学生感兴趣参与其中。必定可以收到事半功倍的效率。

通过本次研讨,我们主要了解“玩中教”为互动教学所经常使用的。教学软件功能的使用和技巧,“玩中教”为互动教学在初中学科中的教学应用,通过设置游戏规则、赛道等课堂活动等实现交互式游戏化教学。

阅读 286
文章由 美篇工作版 编辑制作
投诉