《趣味编程入门-猜数游戏》研究课简篇
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本课内容解析
Scratch 是麻省理工学院开发的一门专门面向青少年而设计的全新程序设计语言,用它可以很容易的去创造交互式故事情节、动画、游戏,可以极大增加学生的学习兴趣。 本课是学习scratch编程的第三课,是在前面学习了软件的功能和界面、 新增角色、 角色造型、 指令的含义,以及完成一个完整实例制作后的新课。本课通过程序实例《猜数字》,让学生在实践中掌握程序中变量的运用。变量对五年级学生来说是一个比较陌生的概念,只讲枯燥的概念,相对而言难以理解。 本课主要是让学生通过模仿编写《猜数字》的小游戏,让学生在实践的过程加深对“变量” 的认识和理解。
教学反思
本节课是学生学习scratch编程的第3次课,在前面的学习中,学生已经掌握了Scratch软件的功能和界面,会新增角色,改变角色造型,编写简单指令等基本操作,具备一定创造自己完整作品的基础。今天这节课的教学重点是变量的应用,变量对于五年级的学生来说还是比较难,五年级的学生他们的思维正处于形式思维向抽象逻辑思维的过度阶段,对新知识的理解得借助具体的事物,因此我安排《猜数游戏》这个小游戏,将抽象的程序语言融入到具体作品中,在实际动手的过程中加深对脚本的理解同时体验scratch创作带来的乐趣。在教学方法的选择上,除了情景式的教学法,还采用了任务驱动式教学法与主题教学法相结合的方法,这样学生学习起来会更感兴趣,本课一开始就营造了一种游戏气氛,一下就抓住了学生的关注点,这个时候引出变量的概念,合情合理,学生理解起来也就很容易。
在评价环节,我采用了老师评价与学生互评的方式相结合,新增了互评的方式,就是相互体验同学之间的作品,这样更能在同学的帮助下发现自己编写程序中出现的问题,借鉴同学之间的长处,教学中发现这种方式很受学生欢迎,对他们的改进作品的帮助很大。在教学过程环节,我引入了流程图的思想,引入的目的不是要让初一的学生会画流程图,而是借助流程图帮助他们分析程序设计的思路。通过引入流程图,编写程序的思路变得清晰,学生知道了每一步应该怎么做,哪些时候要用到重复执行命令,哪些时候要用到判断指令等。
本节课不足之处,在学生互评上做的不好,再加上学生之间的基础差距较大,在分层教学上实施的不是很好。对于基础较差的学困生,可能还需要放慢速度,老师在引导上还需要再讲细点才行,否则有部分学生仍无法理解程序逻辑,而导致无法完成作品。